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揭开VR从“爆火”到“爆冷”的秘密

发表时间:2017-02-28

 看到咱们在朋友圈各种晒虚拟现实(VR)的酷炫体会,感受VR“忽如一夜春风来”似的进入群众视界。
可是细心一想,我好像只能将VR和游戏、影片联系起来,鬼知道“巨大上”的VR技能究竟阅历了什么。
VR影片不必说了,传说中的那种片子看不到,能看到的都是《西游伏妖篇》这种伪3D。去找个VR游戏室体会一把黑科技吧,成果头晕眼花吐苦胆,真是悲从中来不行隔绝。
这VR技能究竟什么时候才干走进家门?我的脑海中闪过了技能生命周期理论、各种专利数据、国内外各种大牛生产的文献……
所以驱鼠杀奔CNKI官方网站,调出了库里存在的文献,惊奇地发现有许多文献都发霉长毛了,原因是它已阅历了30多年的风雨。
文献已老树枯柴,那么专利状况如何呢?
通过反复在国家知识产权局官网上查找VR的专利数据,你猜怎样?最陈旧的专利现已尘封了21年。21年前,电脑仍是486\586的全国,这跑满了21年的VR技能还会有多少使用价值呢?
2014-2016年短短3年时刻,国家专利局发布了2585项专利,在这绵长的21年里,达到了一个新的高度。此前,1996-2013年的18年时刻总共才发布了934项专利。这是一个工业迸发的信号啊。
此信号跟商场/群众反馈是相同的吗?咱们可从热搜关键字中查验一下VR的查找热度。
所以,咱们收集了三组数据,定量的剖析VR技能开展的生命进程,并测验对其将来开展进行猜测,结论如下:
1) 中国人对VR技能的知道阅历了从根底研讨到科技商品研制,时刻长达30来年。
2) 1996年至2014年时期中国的VR技能处于起步期间,2015年以来的这两年,虽然有突飞性开展,但仍然不行老练。
3) 许多媒体说VR技能现已开端在教学、体育锻炼、游戏和医疗等范畴规划和使用,但要商场真实承受,至少是从2019年起。
这是怎样发现的呢?来看几组数据。
榜首组数据:VR文献,一只“倒扣的碗”的涵义
首要,咱们查的是文献,文献数量的改变一般能反映出研讨热门的改变。文献数量开端削减暗示着有关的理论研讨对比老练,开端转向实践使用。
成果发现“虚拟现实”文献数量的改变竟像一个“倒扣的碗”!这个轨道刻画了理论研讨文献阅历了顶峰后逐步的下滑,一般暗示着实践使用的酝酿开端。
具体操作是这样的:咱们别离以“虚拟现实”、“虚拟现实技能”和“虚拟现实体系”三个关键字在CNKI中进行文献查找,发现自1993年榜首篇有关VR的文献在国内宣布以来,历年有关VR的文献数量持续添加,并在2008年登上它的“珠穆朗玛峰”,随后开端走“下山之路”。
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为何虚拟现实的文献数量计算图形状相似一个倒扣的“碗”呢?一个较为合理的解说是,VR首要得到学术圈的重视,可是跟着科学研讨范畴对VR技能的研讨相对老练,VR从2008年开端由根底转向使用,所以专家们对VR的重视度日渐降低。
这个解说靠谱不靠谱?无妨验证一下。
咱们又选用别的一个目标验证上述解说,即虚拟现实的文献在各有关学科中的散布状况。以计算机软件及计算机使用学科为例,2013年之前该学科的文献数量一向居于榜首,所占百分比也都在60%以上。可是,从2009年开端,该学科的有关文献数量所占份额总体上开端降低,相应的,别的使用学科的占比上升。这也阐明VR技能由根底逐步转向使用。
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文献反映了技能开展的一个旁边面,本来,专利数据反映的状况更为直接。那么,专利状况如何呢?咱们又将目光从科学研讨范畴转向科技商品研制范畴,持续验证。
第二组数据:专利的前史数据,2016兴起
国家知识产权局于1996年发布了榜首个有关VR的专利,尔后有关专利的数量虽有添加,但增速一向较慢。而从2015年开端至今增速迅速进步(2015年的增速为129.18%,2016年的增速为195.25%)。
换句话说,国内的科技商品研制范畴从1996年开端重视VR技能,2015年是个首要拐点,尔后VR专利技能指数级暴增。在虚拟现实专利数量20年的计算图中,呈现一个左躺着的L型。专利数量暴增,契合前面的假定。
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既然理论文献和专利开展两者的计算,都标明技能开展契合工业预期,那么商场为何又是吐槽不停消费者又是喷个没完呢?
因而,咱们需要研讨一下作为消费者的普罗群众是从什么时候开端重视VR的。
 
第三组数据:baidu指数呈现的本相,2016大崩盘
依“VR”和“虚拟现实”这两个关键字,依据baidu指数供给的数据,能够发现,二者的查找指数,自2015年下半年开端起飞,在第四季度达到了最高。这大约能够阐明许多网民是从2015年冬天才开端重视和了解VR技能。
而媒体指数则进一步展现:“虚拟现实”自2016年开端逐步添加,即“虚拟现实”是在2016年后才成了群众传媒上评论的热门。这大约是厂商们为了推行自家商品,强烈公关的成果吧。
总归,2016年,“虚拟现实”抵达了一个顶峰后就崩盘了,一落千丈。
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VR和虚拟现实在baidu指数中的查找热度改变
整理以上三组数据咱们能够发现:
新近,专家们首要进行有关虚拟现实的根底研讨,2008-09年达到了一个顶峰,尔后一路下行,2016年衰减到了20年前的水平,这是契合职业规则的;
然后,科技公司和有些专家在此根底上开端进行有关科技商品的研制,即由根底研讨转向使用研讨,2015年产生了一个爆破式添加,2016年指数级兴起;
2015年下半年,对于虚拟现实的概念和有关商品大规模进入群众视界。然而,令人意想不到的是,2016年却呈现了崩盘。整个职业,在一年光景,就回到了解放前。
技能的生命周期理论供给了一个解说:虚拟现实/VR尚处于开展期,还没进入老练期。
这个结论是依据国家知识产权局对技能生命周期的判别规范,联系计算数据和生命周期图可对技能的开展期间作出的判别。技能生命周期分为五个期间:起步、开展、老练、阑珊和再开展。
榜首,当专利请求数量和请求人数量都对比少时,标明技能处于起步期间(试验开发期间);
第二,若专利请求数量和请求人数量大幅进步,阐明该技能处于开展期间;
第三,若专利数量持续添加,而请求人数量保持不变,标明该技能处于技能老练期间,以商品改善规划型专利为主;
第四,当专利数量保持不变,请求人数量大大削减时,阐明该技能处于阑珊期间,此刻以小幅改善型专利为主;
第五,当专利数量开端添加,请求人数量也有所添加时,阐明该技能进入再开展期间,此刻一般有新的技能开展方向呈现。
判别期间,依赖于两个目标:专利数量和请求人数。
好吧,先看一下专利数量。2015年以来,专利数量大幅上升。契合第二期间特征。
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数据显现:1996年,国家知识产权局发布了榜首个有关虚拟现实的专利,尔后的专利数量虽有添加,可是速度缓慢,1996-2013的18年时刻总共才发布了934项专利;从2014年开端专利数量迅速添加,仅2014-2015短短3年时刻就发布了2585项专利,占专利总数 的73.46%。
再看一下专利请求人数的前史状况:2015年后大幅添加,契合第二期间特征。
 数据显现:专利请求人数跟专利数量的改变简直同步。2014年之前,专利数量和请求人数量都对比少而且二者的增速都较慢,阐明VR技能在2014年及其之前处于技能起步期间。可是尔后,专利数量和请求人数量均大幅进步,VR技能进入开展期间。
两组数字搁在一同,就构成了生命周期图。
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因而,从20年前史数据来看,虚拟现实如今正处于第二期间,即开展期间。
VR技能老练期最早也要比及2019年
值得关怀的重点是,从开展期间到老练期间,还有多少时刻?猜测不能像诸葛亮那样掐指一算,咱们可依据虚拟现实(VR)的专利类型改变趋势,猜测其技能老练期间将于何时到来。
中国专利首要分为三大类:
榜首类创造,是指对商品、办法或许其改善所提出的新的技能计划。
第二类有用新型,是指对商品的形状、结构或许其联系所提出的适于有用的新的技能计划。
第三类,外观规划,是指对商品的形状、图画或许其联系以及颜色与形状、图画的联系所作出的赋有美感,并适于工业使用的新规划,即商品的样式。
数据显现:除2007年创造类型专利的份额低于80%(为78.72%)外,2014年及其以前,创造类型的专利所占份额均高于80%,尔后创造类型的专利份额开端降低,有用新型和外观规划类型的专利份额开端迅速上升。图示如下:
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依照前史数据进行猜测,创造、有用新型和外观规划三组数据呈现了两个穿插点:
榜首个穿插点在2018年,由创造和有用新型两条线交汇而成;
第二个穿插点是2019年中,由创造和外观规划两条线交汇而成。
两个穿插点揭示:有用新型和外观规划的专利数量将于2018和2019年中超越创造专利数量。这意味着,从2019年开端,中国与虚拟现实有关的专利将以有用新型和外观规划为主。
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依照国家知识产权局官网上的判别规范,若一项技能处于老练期间,则以商品改善规划型专利为主(首要包含有用新型专利和外观规划专利)。
因而,咱们估测VR技能的下一个开展期间,即技能老练期间最早将于2019年到来。
剖析了一大堆,再浓缩一下,本来就一句话:1996-2014年是中国VR技能的起步期间,2015年至今,VR技能处于开展期间,估计2019年摆布,才干进入技能老练期间。假如再浓缩一个词,那就是:不老练。
本来,老司机都知道,虚拟现实/VR技能在商场上的体现,也太不老练了。这些不老练的体现简直每天被吐槽。包含:
一是商品功用有缺点,比方用户在使用过程中无法战胜的晕厥感、看到的图形发生畸变、屏幕画面有颗粒感和雾化景象等。
二是商品外观不完美。高性能的VR设备存在体积大、重量大、不透气等疑问,致使用户在使用时简单出汗、简单累,用户体会差。
三是内容缺失。现在VR的游戏、影片等资本十分有限,不能满意用户的需要。
所以,许多从前被视为明星相同的商品变成了流星,最终变成了垃圾桶里的贵客。
一个疑问:VR将来是光亮的吗?
都说VR技能使用范畴广泛。
剖析“宣布过有关虚拟现实文章的学科散布”能够发现,汽车继电器,除了计算机和互联网以外,VR还涉及自动化、修建、教学、自然地理学与测绘学、机械、矿业、医疗、工业通用技能与设备、兵器工业与军事技能、电力工业、美术、新闻与传媒、航空航天、汽车工业等学科(按发文数量排序)。
但现实很骨感。近两年的技能范畴构成显现:现在VR的专利仍是以进步技能水平为主,现在只在教学、体育锻炼、游戏和医疗等范畴绽放了一点点光荣(数据略)。尽管如此,晕厥感、画面畸变、画面颗粒感等商品缺点仍是阻止VR使用的骨癌疑问。
骨癌疑问能战胜吗?翻阅了20多年的专利&文献,咱们发现,中国人历时20多年才从VR的根底研讨走到科技商品研制。
现在国内VR技能开展速度,可谓是适当的快,但它仍然不是天仙,估计2019年中国VR技能才会进入老练期间,由此不再带有翔的滋味。到时会呈现一个达观的远景:现存的晕厥感、图形畸变等骨癌难题,或将得到完美处理。



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